Los proyectos ganadores

Estos son los proyectos que quedaron finalistas de la Cuarta Bienal Kosice:

1 PREMIO
Capital Escarlata
Diego Alberti (Argentina)

“Capital Escarlata” tiene como objeto construir una maqueta del sistema ferroviario de una pequeña ciudad del conourbano bonaerense, 1200 años en el futuro.
Este sistema ferroviario está basado en luz. Los pasajeros son desmaterializados y transportados en forma de fotones atravesando las distancias de manera instantánea. Esta maqueta esta construida en escala y sobre el plano de la actual localidad: Remedios de Escalada. Las técnicas empleadas para construir el modelo serán variadas: mecanizado CNC, fabricación 3D, microelectrónica y leds (para modelar el comportamiento del ferrocarril) cómo también asi tecnologías virtuales como RA y/o RV.

El mito:
Capital Escarlata es una ciudad del conurbano bonaerense que se desarrolló con cierta lentitud y que está situada a unos 1200 años en el futuro. Como el planeta no sufrió cataclismos nucleares, el ecosistema cambió “naturalmente” con el paso del tiempo. La fusión nuclear es un hecho y la energía disponible es virtualmente infinita. En Capital Escarlata hay un colisionador de hadrones ubicado en el antiguo cementerio, la Universidad Nacional de Lanús en la cual solo funciona la carrera de Neurociencias. Quedan algunas discotecas y algunas fabricas dedicadas al reciclaje de desechos electrónicos y algunos laboratorios clandestinos donde se programan neurodrogas digitales ilegales.

Todos estos puntos estarán conectados por un sistema ferroviario basado en luz que la conecta además con el resto del planeta.
La presente maqueta representa el proyecto de expansión de la Gran Via mundial en esta parte del mundo.

La obra:
Sustentada en la evocación y abstracción de una ciudad futura, es la visión general del recorrido de un sistema de transporte que une los únicos puntos existentes de una urbe del conurbano en un millar de años. Formalmente retoma algunos de los elementos presentes en la obra de Kosice, principalmente luz y movimiento. Asimismo propone abordar y de alguna manera, reinterpretar, la visión del artista referida a la integración del arte en la vida, el “porverinismo” como alternativa de nuevas formas de habitar en el universo y la invención/creación de mundos posibles.

La relación arte-ciencia-tecnología entra en juego en todos los niveles de la obra, tanto en sus aspectos materiales, como a nivel conceptual, asociada en este caso, a ciertas características de la ciencia ficción: hechos imaginarios, pero limitados por la lógica científica, reflexión sobre el presente a través de la creación de mundos futuros, alteraciones de tiempo y espacio, resultados posibles de la acción del hombre sobre el ambiente, generación de verosimilitud a través de la justificación científica.

Luz y movimiento, dos de los elementos fundamentales en la obra de Kosice, se retoman en la obra, pero ahora con la intermediación de la electrónica. En Capital Escarlata es la luz la que se mueve, a partir de la programación de dispositivos electrónicos. Este aprovechamiento de las tecnologías de la época, convierte a la pieza en actualización contemporánea de postulados presentes en la obra Kosiciana y posibilita al mismo tiempo la reflexión sobre el contexto en el que se inscribe y sobre un “modus vivendi” alternativo.

Objeto artístico, maqueta y posibilidad, Capitán Escarlata, en su síntesis y abstracción, se presenta como una obra polisémica, abierta a lecturas que exceden el ámbito del arte y a abordajes desde diversas perspectivas de la vida humana.

2 PREMIO
Génesis. Dinámicas de organismos artificiales.
Ana Laura Cantera /  Daniel Alvarez Olmedo / Leonardo Emanuel Maddio (Argentina)

Se tomará como eje el agua como fuente de vida y como lugar de regeneración,apelando a la memoria de las mitologías arcaicas que le otorgaron un fuerte vínculo con el líquido amniótico del útero.El agua es líquida, variable, curativa, portadora de vida: es un elemento asociado a la fertilidad y consecuente génesis.

Considerando su simbología, recrearemos una gestación de organismos robóticos que interactuará con el hombre en la actual época de crisis, conflictos y amenazas de degradación.Esta necesidad de una nueva narrativa cosmológica, implica la concepción de híbridos capaces de responder a dinámicas artificiales compatibles con el mundo contemporáneo post­mecánico/informatizado que habitamos en el siglo XXI, o “mundo proyectivo”, tal como lo ya mencionaba Kosice en 1986.

(…) el arte trasciende las barreras del terror y la pesadilla y se propone colonizar – como no pueden hacerlo los operadores de la economía y la política –los territorios del futuro.” Gyula Kosice,

Génesis (…) se desarrolla en aquellos territorios de futuro que Gyula Kosice ya mencionaba en 1986. Proponemos la obra como un sistema contrapuesto de equilibrio y tensión entre naturaleza y artificio mediante la generación de seres híbridos tecnológicos. Consideramos que en los tiempos contemporáneos la artificialización de la naturaleza, o mismo la naturaleza artificializada (o diseñada en palabras del sociólogo U.Beck),es un hecho concebido y posible sólo mediante la ciencia, la técnica y/o las herramientas tecnológicas, que, en diálogo con el arte, pueden constituirse, y deben, como narrativas sociales de cuestionamiento. Esta integración, que a su vez redefine las fronteras conceptuales cosmológicas de escisión entre lo natural y lo construido de manera constante, podrá visualizarse a partir de los comportamientos miméticos a los naturales de los organismos robóticos que integrarán la instalación.

En nuestro “mundo proyectivo”, son las dinámicas artificiales las compatibles con el nuevo mundo en crisis: son las herramientas metafóricas poéticas que hacen que la génesis sea el punto de partida para manifestar la necesidad de control que urge con los avances tecnológicos, como así también la posibilidad inicial de relación con los seres híbridos mediante el poner el cuerpo en la interacción con los organismos propuestos.

3 PREMIO
PÚLSAR
Diego Lista (Uruguay)

Púlsar trata de una escultura cinética interactiva en 2 instancias estéticas. Una primer instancia estática, donde la obra se muestra “flotando” inmóvil, como una nave o satélite de la tierra en un futuro no muy lejano.
Su segunda instancia es cinética, invita al espectador a activar la obra e interactuar con ella , el rápido giro del eje aglutina el material con la luz que emite la obra generando un nuevo volumen y una nueva experiencia estética, haciendo alusión a una estrella de neutrones que emite radiación periódica, estas estrellas son denominadas Púlsar.

Partiendo de los paradigmas de la naturaleza del universo y sus fenómenos no exactamente definidos. Esta obra toma como referencia los resultados científicos del observatorio de rayos X Chandra donde muchos de estos resultados son imágenes, “manchas de luz” producidas por el registro de objetos astronómicos a miles de años luz de la tierra.

Con el fin de entender la naturaleza de estos eventos astronómicos se crean ilustraciones y animaciones en base a la investigación de los datos registrados. Un claro ejemplo de esto es el NASA’s Scientific Visualization Studio.

A diferencia de las representaciones científicas esta obra parte de una investigación artística que toma como referencia el comportamiento y aspecto estético de una estrella de neutrones, que emite radiación periódica, estas estrellas son denominadas Púlsar.

Una estrella de neutrones ronda en los 20 km de diámetro y tiene una masa de aproximadamente 1,4 veces nuestro sol. Debido a su pequeño tamaño y su alta densidad tiene una gravedad de 2 x 1011 veces más que la Tierra y un campo magnético un millones de veces más fuerte. Estas estrellas consumen todo su combustible nuclear y explotan en forma de supernova, la región central colapsa por la gravedad, este colapso hace que los protones y electrones se combinen para generar neutrones. Una estrella de neutrones es posiblemente el final en la vida de una estrella. Un Púlsar es una estrella de neutrones que gira a grandes velocidades, al igual que en la tierra el campo magnético no coincide con el eje de rotación esto produce que la estrella de neutrones de pulsos de luz.

La obra consta de dos instancias estéticas, una primer instancia estática “Satélite”, donde se muestra “flotando” inmóvil, como una nave o satélite de la tierra en un futuro no muy lejano.
Su segunda instancia es cinética “Púlsar” y se involucra al espectador para que con sus manos active el giro del sistema, y pueda modificar el ángulo del campo magnético representado, el rápido giro del eje aglutina el material con la luz que emite la obra generando un nuevo volumen y una nueva experiencia estética dando lugar a un diálogo que transforma al espectador en partícipe.

La obra es abierta y genera distintos niveles de resonancia en cada interacción y cada partícipe podrá experimentar la presencia poética de una estrella de neutrones a metros de distancia.

MENCIONES

Ciber/Marea I
Claudia Valente / Leonardo Barbeito (Argentina)

Ciber/marea 1 es un proyecto de investigación artístico- filosófico que aborda la problemática estética que surge al generar artes electrónicas en países que no producen alta tecnología.

La propuesta es realizar Constructos físicos y observaciones teóricas que exploren la expansión estética que sucede a partir de las dinámicas de apropiación y re funcionalización de tecnologías con las diversas poéticas que nacen de un arte electrónico de ensamblado.

En este contexto ideamos Ciber/marea 1, un constructo en el que conviven dos brazos robóticos (modelo open source del sitio thingiverse) y una estructura mecánica inspirada en el molino de viento que es asociado al campo argentino (Windmill airmotor, importado en 1880 desde Estados Unidos). La obra fusiona dispositivos de comunicación inalámbrica y sensado de espacio para aplicarlos en una estructura mecánico-digital compleja. El diálogo ficticio señala tanto las fugas y derivas estéticas como su pertenencia geo- política.

La marea importadora trae a nuestras costas dispositivos digitales fabricados en otros países, que es con lo que trabajamos los realizadores tecnodigitales. Para producir arte decidimos entre componentes, dispositivos, softwares y maquinarias disponibles en el mercado local. En uno de sus aspectos, el desarrollo tecnológico de la obra queda sujeto a las fuerzas económicas y políticas. En simultáneo recibimos por el ciber espacio conocimientos open source compartidos gratuitamente por desarrolladores, hackers y programadores. La convivencia de estos factores establece un territorio de intensos sincretismos tecnológicos.

Para resolverlo hibridamos dispositivos importados y artesanado electrónico. Así, el proceso artístico incluye una logística micro-económica que repercute en las operaciones del lenguaje, del formato material de la obra, de las construcciones de pensamiento y del discurso. El mito de las nuevas tecnologías se redimensiona en esta condición territorial multiplicando las invenciones según se combinen arte, territorio, política económica y posiblemente otras variables.

 

Las máquinas también sueñan
María Victoria García Valenzuela (Argentina) Diego Casal (Argentina) Teves Santiago Javier (Argentina) Moreno Sandy ( Colombia) Bambach Morel Gerardo ( Chile)

La obra está inspirada en la Ciudad Hidroespacial de Gyula Kosice. Utiliza la triada fundamental arte-ciencia-tecnología con el fin de representar una superficie natural, ecosistema con fluidos en movimiento
Para generar el hábitat se utilizaran como materiales acrílico, resina, limadura de hierro, ferrofluido.
El movimiento de los fluidos de hierro será generado por un sistema de engranajes de acrílico imantados conectados a su vez a una placa de arduino.
El arduino manipula los motores del sistema, una cámara, un parlante y un sensor de movimiento.
“Las máquinas también sueñan”
La máquina guarda en cada lago de metal una foto, un recuerdo…
Alguna vez existió el hombre, como espejo de sí misma.
¿Quién le dará entidad a la máquina?
Las máquinas también sueñan es una obra isnpriada en la ciudad hidroespacial de Gyula KOsice, surge tmabién ante los nuevos paradigmas de la ciencia; la conquista del espacio, terraformación, los ecosistemas tecnológicos, la inteligencia artificial.
El habitat en este caso es impulsado por la fuerza electromagnética.
Los conceptos que abarca la obra implican 7 aspectos relacionados:
– el lenguaje de programación (arduino) entre manipulador de datos.
– el sistema de engranajes inspriados en las obras de Leonardo Da Vinci
– el habitat
– la cámara capaz de realizar capturas del hábitat (sueño( en moviemitno y su representación visual proyectada
– los imanes, la fuerza magnética.
– música ambiente original.
– sensor de movimiento, el hábitat rreacciona ante la presencia del público y el sueño cobra vida.
Partícula
Leandro Amaro García (Argentina)

“Partícula” es un proyecto que utiliza dispositivos tecnológicos de realidad virtual para explorar el universo real compuesto por elementos cinéticos, luminosos e interactivos, creando un entorno para que el espectador pueda “transportarse” al interior del mismo, tomando como punto de
p a r t i d a e l c o n c e p t o d e I r v é .

Una oscura forma esférica encierra un complejo sistema compuesto por distintos artefactos con comportamientos vinculados al agua, la luz, el movimiento y la interactividad, con los que el visitante podrá interactuar a partir de la experiencia de realidad virtual.

Como un recuerdo poético­tecnológico, como una partícula contenedora de los aconteceres, de aquello que ha dado y dará inicio a un universo poético interminable. Una matriz, una partícula germinal primordial que guarda en su interior, por debajo de sus capas oscuras, un reservorio de

pequeños sistemas, aquellos elementos que dan forma a las constelaciones kosiceanas. La concentración de aquello que alguna vez dio origen a un estallido de creación.

Rutinaria
Proyecto Untitled: Fernando Barciela – Rodrigo Acevedo – Tomas Buccino – Facundo Colantonio – Romina Flore – Alejandra Marinaro – Alberto Varela – Daniel Wolkowicz (Argentina)

Se trata de una obra cinética que, mediante mecanismos y fenómenos físicos, intenta representar distintoscomportamientos sociales.
Compuesta por ciclos a repetición, con la capacidad de plasmar registros de pasos irrelevantes en el espacio que demarcan las características de la agrupación de la son parte.

Se alinean, acompañan, empujan, superponen y expulsan para pertenecer. Cohesión ­sin coherencia­ y confrontación. Rutina. Identidad. Componentes que buscan su espacio, un lugar seguro, sumergidos en un sistema de recorridos. Y aunque desafíen el mecanismo social en un intento antigravídico, no pueden romper con el comportamiento cíclico de cada una de sus partes. Sistema sin pausa. Registro de la época.

Esta es la cultura de los híbridos, unidos por la superficialidad, aceptados y expulsados de un sistema funcional que se modifica constantemente

Termo presencia de núcleo
Julieta Lombardelli (Argentina)

La obra se presenta como un objeto escultórico compuesto por una esfera de acrílico con agua y dentro una esfera facetada mas pequeña. Esta escultura está conectada a una página de internet generada por ella misma desde la cual se visualiza una imagen desde una mini cámara web que proviene desde el núcleo de la propia escultura. Acorde a la cantidad de gente que ingresa en la página, la obra manifiesta estímulos térmicos, fríos y cálidos, que modifican el estado del agua, generando que la imagen si perciba filtrada por los efectos de la humedad y las luces que siguen el valor térmico. Paralelamente el núcleo gira según perciba los estímulos de la gente en el salón, alrededor de la misma.

Kosice desde su poética traducida en sus investigaciones materiales y formales, dejo manifiesto hacia donde se encamina el arte, hoy, ahora, como experiencia de conocimiento y cultura. El arte tiene la capacidad de trascender sus propios límites, de renovarse continuamente. Asimismo el hombre ha logrado transcender su materialidad a través de sus creaciones tecnológicas. El hombre ha generado herramientas para conectar las comunidades, independientemente de su localización física. Al mismo tiempo, el aumento de los sentidos físicos, como ser la vista, el tacto etc, permite otra experiencia de conexión con el mundo. Es desde esta arista que la obra se presenta como un gran interrogante. ¿qué es lo que vemos? ¿a quién o que observamos? ¿quién es espectador, si es que existe, quien es actuante? Las tensiones que se proyectan entra la idea de la virtualidad y la realidad,- ¿física, material? – sirven como eje disparador para constituir una metáfora simultánea, impredecible, que decae finalmente en la acción-reacción de un fenómeno de la naturaleza, como ser el agua frente a los estímulos térmicos, la cual determina lo que se puede ver y sentir. El agua así, tiene una gran capacidad de modificar su estado, según sus propiedades fácticas – recuérdese que no siempre los líquidos se evaporan de la misma manera, ni mojan igual a los diferentes cuerpos, ni permanecen o fluyen de la misma manera en los diversos recipientes o cauces[1] –   pasando de líquido a gaseoso o sólido y a la inversa. ¿es que acaso los seres humanos, a través de sus creaciones, logran trascender su materialidad, culminando en una gran conexión en donde todos los individuos se conciban como una gran matriz? Asi la escultura en cuanto objeto, a traves de las complejidades algorítmicas cobra vida y se manifiesta térmicamente. Queda entonces abierto el interrogante, dispuesto a ser explorado en un continuum que se renueva con cada nueva experiencia.[1] Eco, Umberto, Semiótica y filosofía del lenguaje, Editorial Lumen, segunda edición 1995, p. 155.

Ethereal
Nicolás Alberto Recabarren Da Dalt – Tomás Batista – Lucía Castez (Argentina)

Como desarrolladores y amantes de los videojuegos, vemos en este medio un poder prácticamente infinito de comunicación.

Además de la potencialidad que vemos en este medio, también somos testigos del impacto social que los videojuegos pueden tener. Hay más personas dispuestas a jugar un videojuego, casi de forma diaria, que ir al cine o a un museo.
Con esto queremos destacar que no solo creemos que el medio tiene la capacidad de comunicar como ningún otro, sino que también hay muchas personas dispuestas a sumergirse en este medio, por ende consumir el mensaje que aunque sea implícito se encuentra en un videojuego.

Es por eso que ahora, más que nunca, hay que seguir experimentando nuevas formas de usar ese medio, quizás usando bases tradicionales, pero cambiando las reglas (no solo las mecánicas específicas del juego, sino las reglas que guían al arte que engloba al mismo) casi por completo.

Con Ethereal creemos que, a simple vista, planteamos un esquema tradicional. Muchos jugadores experimentados, al verlo por primera vez, pueden sugerir que es un juego de “plataformas” (un genero muy conocido y explorado). Pero ni bien uno comienza a jugar puede notar casi de forma inmediata que ninguna regla básica de los juegos de plataforma es aplicada: no hay gravedad, no existe el arriba o el abajo, las paredes pueden ser pisos y los pisos pueden ser paredes; además, el personaje, tiene un esquema de movimiento muy particular. Todo en el mundo de este juego es regido por las leyes que nosotros mismos hemos establecido, alejándonos de lo que “nosotros” consideramos “territorio conocido”.

La inspiración que tomamos de Kosice está basado en usar los elementos básicos (en este caso, de un medio), para presentar ideas o posibles soluciones a ciertos problemas. Kosice ha hecho uso de las materias elementales como el agua, o el gas neón, para reinterpretar la realidad y sugerir respuestas poéticas a asuntos que interpelan directamente al hombre. Nosotros humildemente nos inspiramos en esta impronta y sugerimos que el mundo del arte interactivo puede generar preguntas simplemente al subvertir sus elementos mas básicos.

Buscador estelar de sueños
Laura Palavecino

Se trata de una puesta en escena que busca conectarnos con el cielo como lo hacian los pueblos antiguos. Combina una maqueta de acrílico con un dispositivo robótico integrado, un arreglo lumínico de leds y retroproyecciones de animaciones de constelaciones.

El dispositivo robótico integrado, es un astrolabio o buscador de estrellas, funciona como interfaz para los participantes de la experiencia, para que mediante su control puedan señalar regiones del cielo retroproyectado verticalmente sobre el conjunto acrílico y encontrar las figuras de las constelaciones animadas. Las constelaciones serán de mi autoría en primera instancia y representarán relatos pertenecientes al universo de mi poética. En una segunda instancia si la obra es instalada, invitaré al público en general, que proponga constelaciones de su propia invención, para que en un plazo determinado las pueda sumar al cielo presentado.

Según Kosice en el texto “La obra abierta y los nuevos mitos del arte” el artista tomó conciencia de los postulados de la obra abierta, pero parece inseguro frente los desafíos de la libertad, la imaginación y los mitos del siglo XX. La obra propuesta pretende dar respuesta a esta inquietud, configurando un sistema de dispositivos que aúnan lenguajes artísticos ligados a disciplinas tradicionales (animaciones tradicionales de dibujos y pinturas 2D, escultura, diseño de objetos de uso) y un lenguaje tecnológico basado en la tecnología de microprocesadores (utilización de softwares y hardwares para la producción de animaciones, la placa de desarrollo Arduino, un entorno de proyección electrónico y el arreglo lumìnico compuesto por luces led)

También el publico al participar proponiendo sus propias constelaciones, se convierte en co- constructor de la obra expandiendo las fronteras de los alcances del concepto de autoría de la misma. La obra se configura de esta manera como centro de irradiación, energía y fuente vital de comunicación humana, tal era el deseo de Gyula.

Partiendo del concepto de astronomía “asterismo” (que alude al conjunto de estrellas que vistas desde la Tierra evocan figuras, constelaciones, al parecer tener una alineación geométrica, para ser fácilmente recordables) la maqueta configura una puesta en escena para conectarnos con el cielo nocturno como lo hacían los antiguos.

Las constelaciones fueron utilizadas desde la antigüedad por diversos pueblos para utilizarlas como guía durante los viajes, para deducir los ciclos de la naturaleza y como motor de narración de historias. En la actualidad hay otros métodos para guiarnos temporal y espacialmente, pero continua la fascinación por las historias que las vinculan ligadas a visiones mitológicas cosmológica.

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